Pourquoi Grandia n’a-t-elle pas réussi ?
Parmi les sujets brûlants sur Internet ces 10 derniers jours, la tendance à la nostalgie dans l'industrie du jeu vidéo s'est à nouveau manifestée, notamment la discussion sur les JRPG (jeu de rôle japonais) classiques. Parmi elles, la série « Grandia », œuvre bien connue de la fin des années 1990 au début des années 2000, a été évoquée par de nombreux acteurs. Cependant, comparé à des séries telles que "Final Fantasy" et "Dragon Quest" de la même période, "Grandia" n'a pas atteint le même niveau de succès commercial. Cet article analysera les raisons pour lesquelles « Grandia » n'a pas réussi du point de vue de la performance du marché, de la conception du jeu, de la stratégie de distribution, etc., combinés à des données structurées.
1. Comparaison des performances du marché

Voici les données comparatives des performances du marché de « Grandia » et de JRPG au cours de la même période :
| Nom du jeu | Première année | Ventes mondiales (10 000 exemplaires) | Métacritique |
|---|---|---|---|
| Grandia (génération originale) | 1997 | environ 90 | 82 |
| Final Fantasy VII | 1997 | Vers 1100 | 92 |
| Dragon Quête VII | 2000 | environ 420 | 81 |
Il ressort des données que le volume des ventes de "Grandia" est très différent de celui du principal JRPG. Bien que sa réputation soit acceptable, elle n’a pas réussi à exercer une influence suffisante.
2. Limites de la conception de jeux
Bien que "Grandia" présente quelques innovations dans le système de combat (comme le système de chronologie au tour par tour) et dans la présentation de l'intrigue, il présente toujours les problèmes suivants :
1.Compétences techniques insuffisantes: Les performances de la plateforme Sega SS lancée dans la première génération étaient limitées, et les performances d'image ont été écrasées par "Final Fantasy VII" sur la plateforme PS en même temps.
2.Mauvaise continuité IP: Bien que la suite "Grandia II" soit sortie sur DC/PS2, l'intrigue n'est pas liée au jeu précédent, ce qui rend difficile de cultiver des fans fidèles.
3.Le positionnement du public n'est pas clair: La promotion des marchés européen et américain se concentre sur le « sens de l'aventure », mais le gameplay réel est un JRPG plus traditionnel, ce qui crée une confusion parmi les utilisateurs cibles.
3. Erreurs dans la stratégie d'émission
| décisions clés | influencer |
|---|---|
| La première génération était exclusive à Sega SS | Manquer la plus grande base d’utilisateurs de PS |
| La sortie multiplateforme de la suite était trop tard | Après la lenteur des ventes de la version DC, la version PS2 est sortie un an plus tard. |
| Retards de localisation en Europe et aux États-Unis | La version européenne et américaine de première génération était 2 ans plus tard que la version japonaise, elle a donc dépassé sa popularité. |
4. Résumé : Superposition de plusieurs facteurs
L'échec de « Grandia » n'a pas été causé par une seule raison, mais par le résultat global de multiples problèmes tels que la technologie, la conception et la distribution :
-Né au mauvais moment: Face à l'explosion phénoménale de "Final Fantasy VII", les ressources et l'attention ont été réduites.
-Erreur de sélection de plateforme: L'échec de la Sega SS a tiré vers le bas la base de vente de la première génération.
-Myopie du fonctionnement de la propriété intellectuelle: Faute de planification à long terme, la suite n'a pas réussi à conserver les avantages de la première génération.
Même si « Grandia » manque encore aujourd'hui aux principaux acteurs, son échec commercial a également fourni une leçon précieuse à l'industrie : sur la piste des JRPG, l'innovation et la sincérité ne suffisent pas à elles seules. Une appréciation précise du marché et un fonctionnement continu de la propriété intellectuelle sont tout aussi essentiels.
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